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Imagen de archivo de jóvenes jugando a videojuegos en Infecar. Cober
La adicción a las pantallas se perpetúa tras la pandemia: «Es muy preocupante»

La adicción a las pantallas se perpetúa tras la pandemia: «Es muy preocupante»

El 17% de la población adolescente en Canarias está «enganchada» a las tecnologías. La Fundación Adsis reclama «programas de prevención» efectivos

Luisa del Rosario

Las Palmas de Gran Canaria

Martes, 17 de septiembre 2024, 23:03

«La población infantojuvenil sigue enganchada al ocio digital pese a recuperarse la vida social» lo cual «es preocupante», lamenta el psicólogo Óscar Lorenzo, coordinador del Centro Aluesa de la Fundación Adsis y responsable del estudio sobre 'Usos TRIC (Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación) y Tecnoadicciones en población adolescente y joven de Canarias' que se dio a conocer ayer.

Lorenzo reconoce que uno de los indicadores que más le «sorprendió» del estudio es que tras ña pandemia de la covid-19, «parecía que el efecto de la sobreexposición a las pantallas disminuiría, pero los indicadores adictivos se han mantenido. La conducta adictiva sigue entre la población infantojuvenil. La industria sigue haciendo caso omiso y los videojuegos y redes sociales están generando que un 10% tenga conductas adictivas».

«No aprenden a esperar, ni a socializar fuera de las redes. Lo quieren todo y todo ya. Les genera urgencia»

Óscar Lorenzo

Centro Aluesa

El psicólogo destaca que «el ocio digital» genera por su diseño comportamientos «más compulsivos, de recompensa inmediata porque la interacción es más mediada, es para un fin. Y les enseña de una manera que no responde a la conducta que se espera en el mundo físico. No aprenden a esperar, ni a socializar fuera de las redes. Lo quieren todo y todo ya porque genera un sentimiento de urgencia».

Según el estudio, para el que se entrevistó a 1.768 personas de entre 9 y 20 años de Canarias, el 17% de la juventud se declara «enganchada» al móvil e internet, lo que afecta a su «calidad de vida». Entre el 6 y el 12% presenta indicadores adictivos, como «nerviosismo», y los chicos reconocen en un porcentaje mayor, el 53,9%, su dependencia frente al 42,3% de las chicas.

Hasta el 10,3% «ha dejado de hacer actividades importantes como estudiar, hacer los deberes o salir con amistades, por usar el móvil o internet casi uno de cada diez adolescentes presenta «indicadores adictivos relacionados con los videojuegos como nerviosismo e irritabilidad.

Falta prevención para contrarrestar las adicciones

Para Lorenzo también es preocupante que no esté haciéndose una prevención adecuada. «Los programas de prevención en Canarias no están atendiendo la realidad. Siguen limitándose a talleres o charlas pero no hay un tratamiento precoz. Parece que hay una conciencia sobre las cifras pero hablarle a los jóvenes de los riesgos y los peligros de la tecnología es como hablarles de los peligros del alcohol», lamenta.

«No sirve de nada hablarle a un menor de los riesgos en las redes, de que hay que tener cuidado si luego un influencer en Youtube te hace sentir que puedes ser famoso», añade. Además, explica el experto, «El tema es muy complejo. Las familias han normalizado la dependencia de las tecnologías. Hasta que una familia toma conciencia de la dependencia de los videojuegos ya han pasado cuatro años, ha tenido absentismo o baja su rendimiento escolar. El menor esta creciendo entorno perjudicial». Y aunque con un tratamiento adecuado en «ocho meses o un año está rehabilitado, se debería prevenir para evitar tratamientos tan largos especialmente cuando hay programas de ocho sesiones que da resultado», afirma.

Lorenzo cree que la prohibición del móvil en las aulas sirve «para evitar problemas en un entorno normativo», pero eso no previene porque «no estoy educando al joven y ahora hemos diferido el problema alas familias», señala.

La encuesta de Aluesa destaca también el «mayor uso del móvil e internet para jugar a videojuegos», que aumenta del 48,7% en 2020 al 52% en el curso 2023-24 –el estudio se realiza a lo largo año académico–, lo que indica una 'gamificación' de los móviles como dispositivos preferidos. El 8% presenta indicadores adictivos en la franja entre «bastante y mucho» y el 29,6% llega a «moderado».

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