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Imagen de una joven con un móvil jugando al póker. C7

La adicción al juego en línea afecta al 16% de la población joven de Canarias

El 'gambling' aumenta un 2,4% entre adolescentes en el último año y aunque crece la percepción de las conductas de riesgo TIC el 17% se considera «enganchado»

L.R.G.

Las Palmas de Gran Canaria.

Martes, 23 de julio 2024, 02:00

La población canaria de entre 9 y 20 años que presenta indicadores adictivos al juego en línea alcanza al 16%, lo que representa un aumento del 2,4% con respecto al año anterior. Es una de las conclusiones del avance del 'Estudio sobre adicciones comportamentales: Juego 'online', usos TIC y tecnoadicciones en población adolescente y joven' en las islas de la Fundación Adsis, cuyo informe completo estará listo entre septiembre y octubre.

Según el estudio, que va por su cuarta edición y que pretende realizar un diagnóstico de este tipo de adicciones, la ruleta y las apuestas deportivas son los juego de azar en línea que presentan «mayores indicadores adictivos» entre la población adolescente y joven del archipiélago. Y se aprecia, además, señala el avance del informe, un «efecto pasarela que conduce de forma cada vez más inadvertida desde los videojuegos hacia plataformas que incentivan conductas propias de los juegos de azar». Y es que los juegos de azar y las apuesta 'online' «cada vez están más integradas en las dinámicas de ocio infanto-juvenil».

ESTUDIO DE LA FUNDACIÓN ADSIS

  • Efecto pasarela El uso de videojuegos conduce de forma inadvertida hacia los juegos de azar.

  • Los más populares La ruleta y las apuestas deportivas son los juegos más adictivos entre la juventud.

  • Videojuegos Los trastornos que causa entre la población joven alcanzando al 8%, un 2,4% que el pasado año.

Pese a ello, sin embargo, la «percepción» de presentar conductas de riesgo en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) «crece entre la población adolescente», señala el estudio. De hecho, el 9% de las personas jóvenes reconoce en la encuesta realizada por la Fundación Adsis, «hacer un uso inadecuado o peligroso de las mismas» lo que significa que dicha percepción de riesgo ha aumentado un 2,9% entre los y las jóvenes con respecto al curso anterior. «Me he dado cuenta de que una adicción no es solo a las drogas sino también a la tecnología», dice un adolescente de 15 años de Güímar, en Tenerife, en el informe. «He perdido mi adolescencia por culpa del móvil, por estar todo el día con el TikTok, Instagram, WhatsApp... y no salir de mi casa», explica por su parte una chica de 17 años del barrio de Jinámar, en la capital grancanaria. Según el estudio, el 17% se percibe como «enganchado» a las tecnologías, un 2,9% más que un año antes.

Además, este aumento de la percepción de riesgo ha sufrido un cambio de tendencia con respecto a años anteriores en los que se produjo una disminución.

Tecnoadicciones en la población infanto-

El informe reconoce una «alta presencia de tecnoadicciones» entre la juventud canaria. Según la Fundación Adsis, que acompaña a personas en riesgo de exclusión social y cuenta con un programa de prevención de tecnoadicciones y otras conductas adictivas en el centro Aluesa, las conductas relacionadas con un trastorno por uso de videojuegos afecta al 8%, lo que supone un aumento del 2,4% con respecto al año anterior. Y se mantienen en el 13% los indicadores del uso compulsivo de internet, aunque el informe llama la atención sobre el aumento del «nerviosismo», la «irritabilidad» y la «violencia» derivadas «de las adicciones a redes sociales y otras aplicaciones».

La encuesta de la Fundación Adsis para este estudio ha contado con 1.768 testimonios de jóvenes de Canarias.

El 14% de la juventud reconoce que ha intentado en vano dejar de jugar

En el avance del estudio sobre usos TIC y tecnoadicciones en la población adolescente y joven de Canarias de la Fundación Adsis se pone de relieve que el 14% de los jóvenes que sufre juego patológico ha intentado dejarlo sin lograrlo. Además, un 16% admite temer «problemas» con los juegos de azar y otro 16% se «culpa» por jugar a este tipo de juegos.

Un 6% de la adolescencia y juventud canaria, siguiendo el mismo estudio, reconoce usar de forma compulsiva el móvil e internet, lo que le provoca «nerviosismo, irritabilidad» aumenta sus episodios de «violencia e inquietud». Y hasta un 10% reconoce que su vida de se ve «afectada» por esta adicción. Además, el 12% admite que se pasa el día «pensando en usar el móvil o internet». Cabe recordar que desde Educación se envió una instrucción a los centros recomendando solo el uso pedagógico en clase y la mayor parte de los mismo restringen el uso de los móviles en el horario de clase.

En el caso de los trastornos por videojuegos, dice el avance del informe que verá la luz entre septiembre y octubre, el 4% de la población adolescente y joven del archipiélago reconoce «nerviosismo e irritabilidad» por esta adicción. El 8% admite que la adicción a los videojuegos le afecta en su vida cotidiana y hasta el 8% se pasa el día pensando en utilizar el móvil e internet.

Precisamente este fin de semana Sanidad ha participado en la Gran Canaria Summer-con que se celebraba en Infecar con un stand para hacer campañas de prevención a este tipo de adicciones.

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